ofofoqueiro

As funções de O Fofoqueiro

14 funções, cada uma com uma decisão própria à noite. A sua é secreta, e não é revelada nem quando você morre.

A vizinhança

O Fofoqueiro

Espalha primeiro, descobre depois.

Vizinhança

A cada noite decide espalhar uma fofoca lacrada. No amanhecer ela conta algo que de fato foi visto naquela noite (alguém na rua, uma porta vigiada, um envelope) e cai no ouvido de uma pessoa sorteada. A fofoca nunca diz função nem acusa ninguém: ela é sempre um fato com mais de uma explicação. Ele lê junto com a vizinhança, mas nunca descobre quem recebeu.

  • Uma fofoca verdadeira por noite
  • Fato visto, nunca acusação
  • Não sabe quem recebeu

O Cidadão

Olhos atentos, mãos limpas.

Vizinhança

Não age à noite. Durante o dia, usa as fofocas, as cartas e a conversa para descobrir quem são os Assassinos e votar certo. Ocupa automaticamente as vagas que sobram.

  • Participa das discussões
  • Analisa fofocas e cartas
  • Vota para expulsar

O Advogado

Essa expulsão não vale.

Vizinhança

A cada noite escolhe uma pessoa para defender, inclusive ele mesmo. Se a vizinhança votar para expulsar justamente ela naquele dia, a expulsão não acontece, e o que a mesa vê é um empate, igual a qualquer outro. São duas anulações na partida, e cada uma só é gasta quando funciona: defender quem ninguém votou não custa nada. O difícil é o que importa: ele escolhe antes da discussão e não sabe em quem a mesa vai votar, então defender a pessoa errada é devolver um Assassino para a mesa.

  • Defende alguém por noite
  • Anula duas expulsões na partida
  • Pode defender a si mesmo
  • Sai como empate: ninguém sabe

O Guarda-costas

Alguém precisa vigiar a porta.

Vizinhança

A partir da segunda noite, escolhe uma porta para vigiar, que pode ser a dele, ou não vigia ninguém. Se o Assassino atacar quem ele está protegendo, o ataque é bloqueado. Pode repetir a mesma pessoa, mas só consegue salvar duas vezes na partida.

  • Protege alguém por noite
  • Pode vigiar a própria porta
  • Pode não vigiar
  • Salva até duas vezes

O Policial

Essa noite você dorme na cela.

Vizinhança

Escolhe uma pessoa à noite. No amanhecer ela fica sabendo que o Policial a prendeu (mas não qual Policial): nesse dia ela não vota, e na noite seguinte passa na cela sem fazer nada. Não ataca, não vigia, não visita, não espalha fofoca, não ressuscita, não encharca ninguém. O Policial sabe quem prendeu. Pode prender duas vezes na partida, e não pode prender a si mesmo.

  • Prende uma pessoa por noite
  • O preso não vota no dia seguinte
  • E não age na noite seguinte
  • Duas prisões na partida

O Carteiro

Cartas sem remetente.

Vizinhança

Escreve cartas para qualquer jogador sem revelar quem é. O destinatário pode responder. Cada pessoa é uma conversa só, que continua de uma noite para a outra até a partida acabar.

  • Cartas ilimitadas
  • Recebe respostas
  • Uma conversa por pessoa

O Safado

Nunca dorme sozinho.

Vizinhança

Toda noite pode dormir com alguém, ou dormir sozinho. Se qualquer um dos dois morrer naquela noite, os dois morrem juntos, e no amanhecer a vizinhança descobre com quem ele estava, o que revela a função dele. Dormir com um Assassino é arriscado para o Assassino também.

  • Dorme com alguém por noite
  • Pode dormir sozinho
  • Um morre, os dois morrem

A Dama da Noite

Descobre na cama o que ninguém conta.

Vizinhança

A partir da segunda noite, pode passar a noite na casa de alguém. Se a pessoa for Assassino, ela morre, e a vizinhança só vê que ela morreu, sem saber por quê. Se amanhecer viva, ela sabe que aquela pessoa não é Assassino. Pode ficar em casa e não arriscar.

  • Visita alguém por noite
  • Morre se for Assassino
  • Pode ficar em casa

O Xamã

Ouve o que os mortos ainda têm a dizer.

Vizinhança

Escolhe um morto e escreve. Para o morto, a mensagem chega como “O Xamã”, sem nome. O morto pode responder, e aí o Xamã vê quem respondeu. Uma conversa por pessoa, a partida inteira. O morto também pode puxar conversa: é o único jeito que ele tem de contar o que sabe.

  • Conversa com os mortos
  • Sabe quem respondeu
  • O morto nunca sabe quem ele é

A Gótica

A morte é só uma fase.

Vizinhança

Uma vez na partida, à noite, escolhe um morto e o traz de volta vivo, com a mesma função de antes. Só quem morreu está no cemitério: quem foi expulso no voto não volta. Ressuscitar cobra um preço duplo, e em dinheiro vivo: no amanhecer a vizinhança descobre quem é a Gótica e descobre também o que a pessoa ressuscitada é. Quem sai da cova volta sem identidade secreta, com a função dela escrita na lista de jogadores para a mesa inteira. Vale a pena pela pessoa certa, e é um presente para os Assassinos pela pessoa errada.

  • Ressuscita uma pessoa
  • Só quem morreu, não quem foi expulso
  • Revela você e a função de quem voltou

O Invejoso

O que é seu vai ser meu.

Vizinhança

Na primeira noite escolhe uma pessoa. Quando ela morrer ou for expulsa, ele fica com a função dela, com o que ela ainda tinha para gastar. Se invejou o Assassino e o Assassino sair, ele vira o novo Assassino e passa a jogar com os parceiros. Se a pessoa voltar dos mortos, os dois ficam com a mesma função. Até lá, joga como a vizinhança.

  • Escolhe alguém na primeira noite
  • Herda a função quando a pessoa sai
  • Pode virar Assassino

Contra a vizinhança

O Assassino

Sorria de dia. Aja à noite.

Assassinos

A partir da segunda noite, pode atacar alguém, ou poupar todo mundo e esperar. Uma vez na partida envia uma fofoca falsa para quem quiser, com ou sem ataque: escolhe a pessoa e a intenção (se safar ou incriminar alguém), e o texto é sorteado.

  • Pode atacar uma pessoa por noite
  • Pode não atacar
  • Uma fofoca falsa, com ou sem ataque

O Palhaço

Me expulsa, vai.

Sozinho

Não tem ação nenhuma à noite. O objetivo dele é um só: ser expulso pela votação. Se a vizinhança votar nele, a partida acaba ali e o Palhaço ganha sozinho. Morrer de outro jeito (atacado, pelo par do Safado) não conta: aí ele só perde.

  • Sem ação à noite
  • Ganha sozinho se for expulso no voto
  • Morrer de outro jeito não conta

O Louco

Um galão, uma mesa, um fósforo.

Sozinho

Joga sozinho, e a vitória dele é uma só: encharcar de gasolina todos os outros vivos e riscar o fósforo. A gasolina não mata nem avisa ninguém. Uma pessoa por noite, desde a primeira, e o cheiro fica: quem foi encharcado continua encharcado até o fogo. Quando não sobra mais ninguém seco, aparece o fósforo, e acender acaba a partida na hora, com todo mundo queimado e ele de pé. Até lá ele passa o dia como qualquer vizinho, e a mesa decide se vota nele ou se continua caçando Assassino.

  • Encharca uma pessoa por noite
  • A gasolina é secreta e não mata
  • Acende só com todos encharcados
  • Ganha sozinho
  • Mínimo de 6 jogadores